Revision control

++ #version 450
++ layout(location = 0) in vec2 qt_TexCoord0;
++ layout(location = 0) out vec4 fragColor;
++ layout(std140, binding = 0) uniform buf {
++ mat4 qt_Matrix;
++ float qt_Opacity;
++ float value;
++ };
++
++ vec3 hsv2rgb(vec3 c)
++ {
++ vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
++ vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
++ return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
++ }
++
++ #define TWO_PI 6.28318530718
++
++ void main()
++ {
++ vec2 st = qt_TexCoord0;
++ vec4 color = vec4(1.0);
++ // Use polar coordinates instead of cartesian
++ vec2 toCenter = vec2(0.5)-st;
++ float angle = atan(toCenter.y,toCenter.x);
++ float radius = length(toCenter)*2.0;
++ if (radius <= 1.0) {
++ color.rgb = hsv2rgb(vec3((angle/TWO_PI)+0.5,radius,value));
++ } else {
++ discard;
++ }
++ fragColor = color * qt_Opacity;
++ }