Revision control
++ // Copyright (c) 2001-2004 NovodeX AG. All rights reserved.
++ // Copyright (c) 2004-2008 AGEIA Technologies, Inc. All rights reserved.
++ // SPDX-FileCopyrightText: Copyright (c) 2008-2026 NVIDIA CORPORATION & AFFILIATES. All rights reserved.
++ // SPDX-License-Identifier: Apache-2.0
++
++ #ifndef PXFOUNDATION_PXUNIXSSE2INLINEAOS_H
++ #define PXFOUNDATION_PXUNIXSSE2INLINEAOS_H
++
++ namespace physx
++ {
++ namespace aos
++ {
++ //////////////////////////////////////////////////////////////////////
++ //Test that Vec3V and FloatV are legal
++ //////////////////////////////////////////////////////////////////////
++
++ #define FLOAT_COMPONENTS_EQUAL_THRESHOLD 0.01f
++ PX_FORCE_INLINE static bool isValidFloatV(const FloatV a)
++ {
++ const PxF32 x = V4ReadX(a);
++ const PxF32 y = V4ReadY(a);
++ const PxF32 z = V4ReadZ(a);
++ const PxF32 w = V4ReadW(a);
++
++ return (x == y && x == z && x == w);
++
++ /*if (
++ (PxAbs(x - y) < FLOAT_COMPONENTS_EQUAL_THRESHOLD) &&
++ (PxAbs(x - z) < FLOAT_COMPONENTS_EQUAL_THRESHOLD) &&
++ (PxAbs(x - w) < FLOAT_COMPONENTS_EQUAL_THRESHOLD)
++ )
++ {
++ return true;
++ }
++
++ if (
++ (PxAbs((x - y) / x) < FLOAT_COMPONENTS_EQUAL_THRESHOLD) &&
++ (PxAbs((x - z) / x) < FLOAT_COMPONENTS_EQUAL_THRESHOLD) &&
++ (PxAbs((x - w) / x) < FLOAT_COMPONENTS_EQUAL_THRESHOLD)
++ )
++ {
++ return true;
++ }
++ return false;*/
++ }
++
++ }
++ }
++
++ #include "../../PxVecMathSSE.h"
++
++ namespace physx
++ {
++ namespace aos
++ {
++
++ #define PX_FPCLASS_SNAN 0x0001 /* signaling NaN */
++ #define PX_FPCLASS_QNAN 0x0002 /* quiet NaN */
++ #define PX_FPCLASS_NINF 0x0004 /* negative infinity */
++ #define PX_FPCLASS_PINF 0x0200 /* positive infinity */
++
++ namespace internalSimd
++ {
++ #if !PX_EMSCRIPTEN
++ #if PX_CLANG
++ #if PX_LINUX
++ #pragma clang diagnostic push
++ #pragma clang diagnostic ignored "-Wglobal-constructors"
++ #endif
++ #endif
++ const PX_ALIGN(16, PxF32 gMaskXYZ[4]) = { physx::PxUnionCast<PxF32>(0xffffffff), physx::PxUnionCast<PxF32>(0xffffffff),
++ physx::PxUnionCast<PxF32>(0xffffffff), 0 };
++ #if PX_CLANG
++ #if PX_LINUX
++ #pragma clang diagnostic pop
++ #endif
++ #endif
++ #else
++ // emscripten doesn't like the PxUnionCast data structure
++ // the following is what windows and xbox does -- using these for emscripten
++ const PX_ALIGN(16, PxU32 gMaskXYZ[4]) = { 0xffffffff, 0xffffffff, 0xffffffff, 0 };
++ #endif
++ }
++
++ namespace vecMathTests
++ {
++ PX_FORCE_INLINE bool allElementsEqualBoolV(const BoolV a, const BoolV b)
++ {
++ return internalSimd::BAllTrue4_R(VecI32V_IsEq(internalSimd::m128_F2I(a), internalSimd::m128_F2I(b))) != 0;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE bool allElementsEqualVecI32V(const VecI32V a, const VecI32V b)
++ {
++ BoolV c = internalSimd::m128_I2F(_mm_cmpeq_epi32(a, b));
++ return internalSimd::BAllTrue4_R(c) != 0;
++ }
++
++ #define VECMATH_AOS_EPSILON (1e-3f)
++
++ PX_FORCE_INLINE bool allElementsNearEqualFloatV(const FloatV a, const FloatV b)
++ {
++ ASSERT_ISVALIDFLOATV(a);
++ ASSERT_ISVALIDFLOATV(b);
++ const FloatV c = FSub(a, b);
++ const FloatV minError = FLoad(-VECMATH_AOS_EPSILON);
++ const FloatV maxError = FLoad(VECMATH_AOS_EPSILON);
++ return _mm_comigt_ss(c, minError) && _mm_comilt_ss(c, maxError);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE bool allElementsNearEqualVec3V(const Vec3V a, const Vec3V b)
++ {
++ const Vec3V c = V3Sub(a, b);
++ const Vec3V minError = V3Load(-VECMATH_AOS_EPSILON);
++ const Vec3V maxError = V3Load(VECMATH_AOS_EPSILON);
++ return (_mm_comigt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(0, 0, 0, 0)), minError) &&
++ _mm_comilt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(0, 0, 0, 0)), maxError) &&
++ _mm_comigt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(1, 1, 1, 1)), minError) &&
++ _mm_comilt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(1, 1, 1, 1)), maxError) &&
++ _mm_comigt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(2, 2, 2, 2)), minError) &&
++ _mm_comilt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(2, 2, 2, 2)), maxError));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE bool allElementsNearEqualVec4V(const Vec4V a, const Vec4V b)
++ {
++ const Vec4V c = V4Sub(a, b);
++ const Vec4V minError = V4Load(-VECMATH_AOS_EPSILON);
++ const Vec4V maxError = V4Load(VECMATH_AOS_EPSILON);
++ return (_mm_comigt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(0, 0, 0, 0)), minError) &&
++ _mm_comilt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(0, 0, 0, 0)), maxError) &&
++ _mm_comigt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(1, 1, 1, 1)), minError) &&
++ _mm_comilt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(1, 1, 1, 1)), maxError) &&
++ _mm_comigt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(2, 2, 2, 2)), minError) &&
++ _mm_comilt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(2, 2, 2, 2)), maxError) &&
++ _mm_comigt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(3, 3, 3, 3)), minError) &&
++ _mm_comilt_ss(_mm_shuffle_ps(c, c, _MM_SHUFFLE(3, 3, 3, 3)), maxError));
++ }
++ } //vecMathTests
++
++ /////////////////////////////////////////////////////////////////////
++ ////FUNCTIONS USED ONLY FOR ASSERTS IN VECTORISED IMPLEMENTATIONS
++ /////////////////////////////////////////////////////////////////////
++
++ PX_FORCE_INLINE bool isFiniteFloatV(const FloatV a)
++ {
++ PxF32 badNumber =
++ physx::PxUnionCast<PxF32, PxU32>(PX_FPCLASS_SNAN | PX_FPCLASS_QNAN | PX_FPCLASS_NINF | PX_FPCLASS_PINF);
++ const FloatV vBadNum = FLoad(badNumber);
++ const BoolV vMask = BAnd(vBadNum, a);
++ return internalSimd::FiniteTestEq(vMask, BFFFF()) == 1;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE bool isFiniteVec3V(const Vec3V a)
++ {
++ PxF32 badNumber =
++ physx::PxUnionCast<PxF32, PxU32>(PX_FPCLASS_SNAN | PX_FPCLASS_QNAN | PX_FPCLASS_NINF | PX_FPCLASS_PINF);
++ const Vec3V vBadNum = V3Load(badNumber);
++ const BoolV vMask = BAnd(BAnd(vBadNum, a), BTTTF());
++ return internalSimd::FiniteTestEq(vMask, BFFFF()) == 1;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE bool isFiniteVec4V(const Vec4V a)
++ {
++ /*Vec4V a;
++ PX_ALIGN(16, PxF32 f[4]);
++ F32Array_Aligned_From_Vec4V(a, f);
++ return PxIsFinite(f[0])
++ && PxIsFinite(f[1])
++ && PxIsFinite(f[2])
++ && PxIsFinite(f[3]);*/
++
++ PxF32 badNumber =
++ physx::PxUnionCast<PxF32, PxU32>(PX_FPCLASS_SNAN | PX_FPCLASS_QNAN | PX_FPCLASS_NINF | PX_FPCLASS_PINF);
++ const Vec4V vBadNum = V4Load(badNumber);
++ const BoolV vMask = BAnd(vBadNum, a);
++
++ return internalSimd::FiniteTestEq(vMask, BFFFF()) == 1;
++ }
++
++ /////////////////////////////////////////////////////////////////////
++ ////VECTORISED FUNCTION IMPLEMENTATIONS
++ /////////////////////////////////////////////////////////////////////
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec3V V3LoadA(const PxVec3& f)
++ {
++ ASSERT_ISALIGNED16(&f);
++ #if !PX_EMSCRIPTEN
++ return _mm_and_ps(reinterpret_cast<const Vec3V&>(f), V4LoadA(internalSimd::gMaskXYZ));
++ #else
++ return _mm_and_ps((Vec3V&)f, (VecI32V&)internalSimd::gMaskXYZ);
++ #endif
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec3V V3LoadUnsafeA(const PxVec3& f)
++ {
++ ASSERT_ISALIGNED16(&f);
++ return _mm_set_ps(0.0f, f.z, f.y, f.x);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec3V V3LoadA(const PxF32* const f)
++ {
++ ASSERT_ISALIGNED16(f);
++ #if !PX_EMSCRIPTEN
++ return _mm_and_ps(V4LoadA(f), V4LoadA(internalSimd::gMaskXYZ));
++ #else
++ return _mm_and_ps((Vec3V&)*f, (VecI32V&)internalSimd::gMaskXYZ);
++ #endif
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE void I4StoreA(const VecI32V iv, PxI32* i)
++ {
++ ASSERT_ISALIGNED16(i);
++ _mm_store_ps(reinterpret_cast<float*>(i), internalSimd::m128_I2F(iv));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE BoolV BLoad(const bool* const f)
++ {
++ const PX_ALIGN(16, PxI32) b[4] = { -PxI32(f[0]), -PxI32(f[1]), -PxI32(f[2]), -PxI32(f[3]) };
++ return _mm_load_ps(reinterpret_cast<const float*>(&b));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE void V3StoreA(const Vec3V a, PxVec3& f)
++ {
++ ASSERT_ISALIGNED16(&f);
++ PX_ALIGN(16, PxF32) f2[4];
++ _mm_store_ps(f2, a);
++ f = PxVec3(f2[0], f2[1], f2[2]);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE void V3StoreU(const Vec3V a, PxVec3& f)
++ {
++ PX_ALIGN(16, PxF32) f2[4];
++ _mm_store_ps(f2, a);
++ f = PxVec3(f2[0], f2[1], f2[2]);
++ }
++
++ //////////////////////////////////
++ // FLOATV
++ //////////////////////////////////
++
++ PX_FORCE_INLINE FloatV FAbs(const FloatV a)
++ {
++ ASSERT_ISVALIDFLOATV(a);
++ PX_ALIGN(16, const PxU32) absMask[4] = { 0x7fFFffFF, 0x7fFFffFF, 0x7fFFffFF, 0x7fFFffFF };
++ return _mm_and_ps(a, _mm_load_ps(reinterpret_cast<const PxF32*>(absMask)));
++ }
++
++ //////////////////////////////////
++ // VEC3V
++ //////////////////////////////////
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec3V V3UnitX()
++ {
++ const PX_ALIGN(16, PxF32) x[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
++ const __m128 x128 = _mm_load_ps(x);
++ return x128;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec3V V3UnitY()
++ {
++ const PX_ALIGN(16, PxF32) y[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f };
++ const __m128 y128 = _mm_load_ps(y);
++ return y128;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec3V V3UnitZ()
++ {
++ const PX_ALIGN(16, PxF32) z[4] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f };
++ const __m128 z128 = _mm_load_ps(z);
++ return z128;
++ }
++
++ //////////////////////////////////
++ // VEC4V
++ //////////////////////////////////
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V V4UnitW()
++ {
++ const PX_ALIGN(16, PxF32) w[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
++ const __m128 w128 = _mm_load_ps(w);
++ return w128;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V V4UnitX()
++ {
++ const PX_ALIGN(16, PxF32) x[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
++ const __m128 x128 = _mm_load_ps(x);
++ return x128;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V V4UnitY()
++ {
++ const PX_ALIGN(16, PxF32) y[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f };
++ const __m128 y128 = _mm_load_ps(y);
++ return y128;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V V4UnitZ()
++ {
++ const PX_ALIGN(16, PxF32) z[4] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f };
++ const __m128 z128 = _mm_load_ps(z);
++ return z128;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V V4ClearW(const Vec4V v)
++ {
++ #if !PX_EMSCRIPTEN
++ return _mm_and_ps(v, V4LoadA(internalSimd::gMaskXYZ));
++ #else
++ return _mm_and_ps(v, (VecI32V&)internalSimd::gMaskXYZ);
++ #endif
++ }
++
++ //////////////////////////////////
++ // BoolV
++ //////////////////////////////////
++
++ /*
++ template<int index> PX_FORCE_INLINE BoolV BSplatElement(BoolV a)
++ {
++ BoolV result;
++ result[0] = result[1] = result[2] = result[3] = a[index];
++ return result;
++ }
++ */
++
++ template <int index>
++ BoolV BSplatElement(BoolV a)
++ {
++ float* data = reinterpret_cast<float*>(&a);
++ return V4Load(data[index]);
++ }
++
++ //////////////////////////////////
++ // MAT33V
++ //////////////////////////////////
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec3V M33TrnspsMulV3(const Mat33V& a, const Vec3V b)
++ {
++ const FloatV x = V3Dot(a.col0, b);
++ const FloatV y = V3Dot(a.col1, b);
++ const FloatV z = V3Dot(a.col2, b);
++ return V3Merge(x, y, z);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Mat33V M33Trnsps(const Mat33V& a)
++ {
++ return Mat33V(V3Merge(V3GetX(a.col0), V3GetX(a.col1), V3GetX(a.col2)),
++ V3Merge(V3GetY(a.col0), V3GetY(a.col1), V3GetY(a.col2)),
++ V3Merge(V3GetZ(a.col0), V3GetZ(a.col1), V3GetZ(a.col2)));
++ }
++
++ /*PX_FORCE_INLINE Mat33V PromoteVec3V(const Vec3V v)
++ {
++ const BoolV bTFFF = BTFFF();
++ const BoolV bFTFF = BFTFF();
++ const BoolV bFFTF = BTFTF();
++
++ const Vec3V zero = V3Zero();
++
++ return Mat33V(V3Sel(bTFFF, v, zero), V3Sel(bFTFF, v, zero), V3Sel(bFFTF, v, zero));
++ }*/
++
++ //////////////////////////////////
++ // MAT34V
++ //////////////////////////////////
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec3V M34TrnspsMul33V3(const Mat34V& a, const Vec3V b)
++ {
++ const FloatV x = V3Dot(a.col0, b);
++ const FloatV y = V3Dot(a.col1, b);
++ const FloatV z = V3Dot(a.col2, b);
++ return V3Merge(x, y, z);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Mat33V M34Trnsps33(const Mat34V& a)
++ {
++ return Mat33V(V3Merge(V3GetX(a.col0), V3GetX(a.col1), V3GetX(a.col2)),
++ V3Merge(V3GetY(a.col0), V3GetY(a.col1), V3GetY(a.col2)),
++ V3Merge(V3GetZ(a.col0), V3GetZ(a.col1), V3GetZ(a.col2)));
++ }
++
++ //////////////////////////////////
++ // MAT44V
++ //////////////////////////////////
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V M44TrnspsMulV4(const Mat44V& a, const Vec4V b)
++ {
++ PX_ALIGN(16, FloatV) dotProdArray[4] = { V4Dot(a.col0, b), V4Dot(a.col1, b), V4Dot(a.col2, b), V4Dot(a.col3, b) };
++ return V4Merge(dotProdArray);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Mat44V M44Trnsps(const Mat44V& a)
++ {
++ const Vec4V v0 = _mm_unpacklo_ps(a.col0, a.col2);
++ const Vec4V v1 = _mm_unpackhi_ps(a.col0, a.col2);
++ const Vec4V v2 = _mm_unpacklo_ps(a.col1, a.col3);
++ const Vec4V v3 = _mm_unpackhi_ps(a.col1, a.col3);
++ return Mat44V(_mm_unpacklo_ps(v0, v2), _mm_unpackhi_ps(v0, v2), _mm_unpacklo_ps(v1, v3), _mm_unpackhi_ps(v1, v3));
++ }
++
++ //////////////////////////////////
++ // Misc
++ //////////////////////////////////
++
++ /*
++ // AP: work in progress - use proper SSE intrinsics where possible
++ PX_FORCE_INLINE VecU16V V4U32PK(VecU32V a, VecU32V b)
++ {
++ VecU16V result;
++ result.m128_u16[0] = PxU16(PxClamp<PxU32>((a).m128_u32[0], 0, 0xFFFF));
++ result.m128_u16[1] = PxU16(PxClamp<PxU32>((a).m128_u32[1], 0, 0xFFFF));
++ result.m128_u16[2] = PxU16(PxClamp<PxU32>((a).m128_u32[2], 0, 0xFFFF));
++ result.m128_u16[3] = PxU16(PxClamp<PxU32>((a).m128_u32[3], 0, 0xFFFF));
++ result.m128_u16[4] = PxU16(PxClamp<PxU32>((b).m128_u32[0], 0, 0xFFFF));
++ result.m128_u16[5] = PxU16(PxClamp<PxU32>((b).m128_u32[1], 0, 0xFFFF));
++ result.m128_u16[6] = PxU16(PxClamp<PxU32>((b).m128_u32[2], 0, 0xFFFF));
++ result.m128_u16[7] = PxU16(PxClamp<PxU32>((b).m128_u32[3], 0, 0xFFFF));
++ return result;
++ }
++ */
++
++ /*
++ PX_FORCE_INLINE VecU16V V4U16Or(VecU16V a, VecU16V b)
++ {
++ return m128_I2F(_mm_or_si128(m128_F2I(a), m128_F2I(b)));
++ }
++ */
++
++ /*
++ PX_FORCE_INLINE VecU16V V4U16And(VecU16V a, VecU16V b)
++ {
++ return m128_I2F(_mm_and_si128(m128_F2I(a), m128_F2I(b)));
++ }
++ */
++
++ /*
++ PX_FORCE_INLINE VecU16V V4U16Andc(VecU16V a, VecU16V b)
++ {
++ return m128_I2F(_mm_andnot_si128(m128_F2I(b), m128_F2I(a)));
++ }
++ */
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V I4LoadXYZW(const PxI32& x, const PxI32& y, const PxI32& z, const PxI32& w)
++ {
++ return _mm_set_epi32(w, z, y, x);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V I4Load(const PxI32 i)
++ {
++ return internalSimd::m128_F2I(_mm_load1_ps(reinterpret_cast<const PxF32*>(&i)));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V I4LoadU(const PxI32* i)
++ {
++ return internalSimd::m128_F2I(_mm_loadu_ps(reinterpret_cast<const PxF32*>(i)));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V I4LoadA(const PxI32* i)
++ {
++ ASSERT_ISALIGNED16(i);
++ return internalSimd::m128_F2I(_mm_load_ps(reinterpret_cast<const PxF32*>(i)));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_Add(const VecI32VArg a, const VecI32VArg b)
++ {
++ return _mm_add_epi32(a, b);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_Sub(const VecI32VArg a, const VecI32VArg b)
++ {
++ return _mm_sub_epi32(a, b);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE BoolV VecI32V_IsGrtr(const VecI32VArg a, const VecI32VArg b)
++ {
++ return internalSimd::m128_I2F(_mm_cmpgt_epi32(a, b));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE BoolV VecI32V_IsEq(const VecI32VArg a, const VecI32VArg b)
++ {
++ return internalSimd::m128_I2F(_mm_cmpeq_epi32(a, b));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V V4I32Sel(const BoolV c, const VecI32V a, const VecI32V b)
++ {
++ return _mm_or_si128(_mm_andnot_si128(internalSimd::m128_F2I(c), b), _mm_and_si128(internalSimd::m128_F2I(c), a));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_Zero()
++ {
++ return _mm_setzero_si128();
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_Sel(const BoolV c, const VecI32VArg a, const VecI32VArg b)
++ {
++ return _mm_or_si128(_mm_andnot_si128(internalSimd::m128_F2I(c), b), _mm_and_si128(internalSimd::m128_F2I(c), a));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecShiftV VecI32V_PrepareShift(const VecI32VArg shift)
++ {
++ VecShiftV s;
++ s.shift = VecI32V_Sel(BTFFF(), shift, VecI32V_Zero());
++ return s;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_LeftShift(const VecI32VArg a, const VecShiftVArg count)
++ {
++ return _mm_sll_epi32(a, count.shift);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_RightShift(const VecI32VArg a, const VecShiftVArg count)
++ {
++ return _mm_srl_epi32(a, count.shift);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_LeftShift(const VecI32VArg a, const PxU32 count)
++ {
++ return _mm_slli_epi32(a, PxI32(count));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_RightShift(const VecI32VArg a, const PxU32 count)
++ {
++ return _mm_srai_epi32(a, PxI32(count));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_And(const VecI32VArg a, const VecI32VArg b)
++ {
++ return _mm_and_si128(a, b);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_Or(const VecI32VArg a, const VecI32VArg b)
++ {
++ return _mm_or_si128(a, b);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_GetX(const VecI32VArg a)
++ {
++ return internalSimd::m128_F2I(_mm_shuffle_ps(internalSimd::m128_I2F(a), internalSimd::m128_I2F(a), _MM_SHUFFLE(0, 0, 0, 0)));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_GetY(const VecI32VArg a)
++ {
++ return internalSimd::m128_F2I(_mm_shuffle_ps(internalSimd::m128_I2F(a), internalSimd::m128_I2F(a), _MM_SHUFFLE(1, 1, 1, 1)));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_GetZ(const VecI32VArg a)
++ {
++ return internalSimd::m128_F2I(_mm_shuffle_ps(internalSimd::m128_I2F(a), internalSimd::m128_I2F(a), _MM_SHUFFLE(2, 2, 2, 2)));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_GetW(const VecI32VArg a)
++ {
++ return internalSimd::m128_F2I(_mm_shuffle_ps(internalSimd::m128_I2F(a), internalSimd::m128_I2F(a), _MM_SHUFFLE(3, 3, 3, 3)));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE void PxI32_From_VecI32V(const VecI32VArg a, PxI32* i)
++ {
++ _mm_store_ss(reinterpret_cast<PxF32*>(i), internalSimd::m128_I2F(a));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_From_BoolV(const BoolVArg a)
++ {
++ return internalSimd::m128_F2I(a);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecU32V VecU32V_From_BoolV(const BoolVArg a)
++ {
++ return a;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_Merge(const VecI32VArg x, const VecI32VArg y, const VecI32VArg z, const VecI32VArg w)
++ {
++ const __m128 xw = _mm_move_ss(internalSimd::m128_I2F(y), internalSimd::m128_I2F(x)); // y, y, y, x
++ const __m128 yz = _mm_move_ss(internalSimd::m128_I2F(z), internalSimd::m128_I2F(w)); // z, z, z, w
++ return internalSimd::m128_F2I(_mm_shuffle_ps(xw, yz, _MM_SHUFFLE(0, 2, 1, 0)));
++ }
++
++ /*
++ template<int a> PX_FORCE_INLINE VecI32V V4ISplat()
++ {
++ VecI32V result;
++ result.m128_i32[0] = a;
++ result.m128_i32[1] = a;
++ result.m128_i32[2] = a;
++ result.m128_i32[3] = a;
++ return result;
++ }
++
++ template<PxU32 a> PX_FORCE_INLINE VecU32V V4USplat()
++ {
++ VecU32V result;
++ result.m128_u32[0] = a;
++ result.m128_u32[1] = a;
++ result.m128_u32[2] = a;
++ result.m128_u32[3] = a;
++ return result;
++ }
++ */
++
++ /*
++ PX_FORCE_INLINE void V4U16StoreAligned(VecU16V val, VecU16V* address)
++ {
++ *address = val;
++ }
++ */
++
++ PX_FORCE_INLINE void V4U32StoreAligned(VecU32V val, VecU32V* address)
++ {
++ *address = val;
++ }
++
++ /*PX_FORCE_INLINE Vec4V V4LoadAligned(Vec4V* addr)
++ {
++ return *addr;
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V V4LoadUnaligned(Vec4V* addr)
++ {
++ return V4LoadU(reinterpret_cast<float*>(addr));
++ }*/
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V Vec4V_From_VecI32V(VecI32V in)
++ {
++ return _mm_cvtepi32_ps(in);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_From_Vec4V(Vec4V a)
++ {
++ return _mm_cvttps_epi32(a);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V Vec4V_ReinterpretFrom_VecU32V(VecU32V a)
++ {
++ return Vec4V(a);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V Vec4V_ReinterpretFrom_VecI32V(VecI32V a)
++ {
++ return internalSimd::m128_I2F(a);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecU32V VecU32V_ReinterpretFrom_Vec4V(Vec4V a)
++ {
++ return VecU32V(a);
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecI32V VecI32V_ReinterpretFrom_Vec4V(Vec4V a)
++ {
++ return internalSimd::m128_F2I(a);
++ }
++
++ template <int index>
++ PX_FORCE_INLINE VecU32V V4U32SplatElement(VecU32V a)
++ {
++ VecU32V result;
++ result.m128_u32[0] = result.m128_u32[1] = result.m128_u32[2] = result.m128_u32[3] = a.m128_u32[index];
++ return result;
++ }
++
++ template <int index>
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V V4SplatElement(Vec4V a)
++ {
++ float* data = reinterpret_cast<float*>(&a);
++ return V4Load(data[index]);
++ }
++
++ /*PX_FORCE_INLINE Vec4V V4Ceil(const Vec4V in)
++ {
++ UnionM128 a(in);
++ return V4LoadXYZW(PxCeil(a.m128_f32[0]), PxCeil(a.m128_f32[1]), PxCeil(a.m128_f32[2]), PxCeil(a.m128_f32[3]));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE Vec4V V4Floor(const Vec4V in)
++ {
++ UnionM128 a(in);
++ return V4LoadXYZW(PxFloor(a.m128_f32[0]), PxFloor(a.m128_f32[1]), PxFloor(a.m128_f32[2]), PxFloor(a.m128_f32[3]));
++ }
++
++ PX_FORCE_INLINE VecU32V V4ConvertToU32VSaturate(const Vec4V in, PxU32 power)
++ {
++ PX_ASSERT(power == 0 && "Non-zero power not supported in convertToU32VSaturate");
++ PX_UNUSED(power); // prevent warning in release builds
++ PxF32 ffffFFFFasFloat = PxF32(0xFFFF0000);
++ UnionM128 a(in);
++ VecU32V result;
++ result.m128_u32[0] = PxU32(PxClamp<PxF32>((a).m128_f32[0], 0.0f, ffffFFFFasFloat));
++ result.m128_u32[1] = PxU32(PxClamp<PxF32>((a).m128_f32[1], 0.0f, ffffFFFFasFloat));
++ result.m128_u32[2] = PxU32(PxClamp<PxF32>((a).m128_f32[2], 0.0f, ffffFFFFasFloat));
++ result.m128_u32[3] = PxU32(PxClamp<PxF32>((a).m128_f32[3], 0.0f, ffffFFFFasFloat));
++ return result;
++ }*/
++
++ } // namespace aos
++ } // namespace physx
++
++ #endif // PXFOUNDATION_PXUNIXSSE2INLINEAOS_H